O battle é o formato que enche uma sala e é também o que produz mais contestações. A razão é simples, não há um número para apontar. Na resistência contam-se repetições, no streetlifting olha-se para uma carga. Num battle vês duas passagens e decides.

Pontuar e decidir não são o mesmo gesto

No freestyle clássico cada juiz atribui uma nota por critério e as notas somam-se. Num battle o juiz responde a uma só pergunta, qual dos dois foi melhor. Não preenche uma grelha, levanta a mão, ou na prática toca num botão do telemóvel.

Essa escolha tem uma consequência direta no painel. Um painel par pode bloquear em dois contra dois. Três juízes dão maioria em todos os casos, cinco dão uma maioria mais firme e diluem o peso de um voto isolado. Acima de cinco ganhas pouco e complicas o recrutamento.

Os critérios, escritos e publicados de antemão

Um juiz que decide sem critérios escritos decide por gosto, e os atletas sentem isso logo. Três critérios chegam e são fáceis de reter, a dificuldade do que foi tentado, a limpeza da execução e a originalidade da sequência.

Acrescenta a regra da falha. Um atleta que tenta um movimento muito difícil e o falha deve ou não ganhar a outro que aterra um movimento mais fácil. Não há uma resposta universalmente certa, mas há uma resposta a escrever antes do evento. A maioria dos regulamentos favorece o movimento aterrado, valorizando na mesma a tentativa dentro do critério de dificuldade.

Como corre um duelo

EtapaO que aconteceA ter em atenção
O sorteioO quadro preenche-se a partir da qualificaçãoSepara na primeira ronda os atletas do mesmo clube
A passagemCada atleta tem o seu tempo, alternadamenteAnuncia o tempo restante em voz alta
O votoCada juiz escolhe um vencedorOs votos ficam escondidos até todos terem votado
O anúncioGanha a maioriaAnuncia o resultado, não a divisão dos votos
A subidaO vencedor passa à ronda seguinteO duelo seguinte encaixa na ordem de passagem

O voto escondido, e porque conta

Se os juízes votam de mão no ar um a seguir ao outro, o terceiro voto segue o primeiro. É humano e não tem nada que ver com honestidade. Um voto que fica invisível até todo o painel ter decidido retira essa atração.

O supervisor vê a divisão dos votos antes do anúncio. É isso que lhe permite detetar um juiz sistematicamente fora do tom e agir na edição seguinte, sem nunca o expor à frente da sala.

Empates e contestações

Com um painel ímpar um empate estrito não pode acontecer, mas um duelo pode ficar demasiado renhido para se decidir com clareza. A resposta mais limpa é uma ronda extra, mais curta, muitas vezes de trinta segundos. O público percebe, os atletas aceitam, e ninguém discute uma decisão de secretária.

Para as contestações vale uma regra. Vão ao supervisor, não a um juiz, e tratam-se entre dois duelos. A decisão justifica-se numa frase e fica escrita. Um atleta encaixa mal uma decisão, encaixa muito pior não saber porquê.

Perguntas frequentes

Três numa competição local, cinco assim que há um título ou uma qualificação em jogo. Sempre um número ímpar, e um supervisor acima do painel.
É comum numa cena pequena e não é eliminatório, desde que seja declarado e que não julgue os duelos do próprio clube. O quadro constrói-se para evitar esse caso.
Não. Anuncia o vencedor, não o três a dois. A divisão alimenta a discussão sem acrescentar nada, e expõe os juízes.
Escreve a sanção antes do evento. A mais comum é que nada feito depois do sinal conta, em vez de uma eliminação que estraga o duelo.