La battle es el formato que llena una sala y también el que produce más reclamaciones. La razón es simple, no hay ninguna cifra que señalar. En resistencia cuentas repeticiones, en streetlifting miras una carga. En una battle ves dos pasos y decides.

Puntuar y decidir no son el mismo acto

En el freestyle clásico cada juez da una nota por criterio y las notas se suman. En una battle el juez responde a una sola pregunta, cuál de los dos ha estado mejor. No rellena una tabla, levanta la mano, o en la práctica pulsa un botón en su móvil.

Esa elección tiene una consecuencia directa sobre el panel. Un panel par puede bloquearse dos contra dos. Tres jueces dan una mayoría en todos los casos, cinco dan una mayoría más firme y diluyen el peso de un voto atípico. Más allá de cinco ganas poco y complicas el reclutamiento.

Criterios escritos y publicados de antemano

Un juez que decide sin criterios escritos decide por gusto, y los atletas lo notan al instante. Tres criterios bastan y son fáciles de recordar, la dificultad de lo intentado, la limpieza de la ejecución y la originalidad de la secuencia.

Añade la regla del fallo. Un atleta que intenta un movimiento muy difícil y lo falla debería ganar a otro que clava un movimiento más fácil. No hay una respuesta universal, pero sí una respuesta que escribir antes del evento. La mayoría de los reglamentos favorecen el movimiento logrado, y premian el intento dentro del criterio de dificultad.

Cómo se desarrolla un duelo

EtapaQué pasaA qué prestar atención
El sorteoEl cuadro se llena con la fase previaSeparar en primera ronda a los atletas del mismo club
El pasoCada atleta tiene su tiempo, de forma alternaAnunciar en voz alta el tiempo restante
El votoCada juez elige un ganadorLos votos quedan ocultos hasta que todos han votado
El veredictoGana la mayoríaAnunciar el resultado, no el reparto de votos
El pase de rondaEl ganador pasa a la ronda siguienteEl duelo siguiente entra en el orden de paso

El voto oculto, y por qué importa

Si los jueces votan a mano alzada uno detrás de otro, el tercer voto sigue al primero. Es humano y no tiene nada que ver con la honestidad. Un voto que permanece invisible hasta que todo el panel ha decidido elimina esa atracción.

El supervisor sí ve el reparto antes del veredicto. Eso es lo que le permite detectar a un juez sistemáticamente desalineado y actuar de cara a la siguiente edición, sin exponerlo nunca delante de la sala.

Empates y reclamaciones

Con un panel impar no puede haber un empate estricto, pero un duelo puede quedar demasiado ajustado para zanjarlo con claridad. La respuesta más limpia es una ronda extra, más corta, a menudo de treinta segundos. El público lo entiende, los atletas lo aceptan, y nadie discute una decisión tomada en la mesa de jueces.

Para las reclamaciones vale una sola regla. Van al supervisor, no a un juez, y se tratan entre dos duelos. La decisión se justifica en una frase y queda escrita. Un atleta encaja mal una decisión, pero encaja mucho peor no saber por qué.

Preguntas frecuentes

Tres para una competición local, cinco en cuanto hay un título o una clasificación en juego. Siempre un número impar, y un supervisor por encima del panel.
Es habitual en una escena pequeña y no es descalificatorio, siempre que se declare y no juzgue los duelos de su propio club. El cuadro se construye para evitar ese caso.
No. Anuncia el ganador, no el tres a dos. El reparto alimenta la polémica sin aportar nada, y expone a los jueces.
Escribe la sanción antes del evento. Lo más habitual es que nada de lo hecho después de la bocina cuente, en lugar de una eliminación que estropea el duelo.